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SESA, Sistemas Electrónicos S.L.

C/ Secoya 29 2º 1, Madrid, Spain
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Empresa líder en Ingeniería de Software, especializada embedded Linux y robótica educativa. Desde su creación en 1991, SESA Sistemas Electrónicos es una empresa dedicada a la Ingeniería de Software, abarcando un amplio abanico de áreas, tecnologías y medios.

SESA fue pionera en Desarrollos Linux lanzando al mercado proyectos con esta tecnología cuando pocos emprendedores lo utilizaban en su operativa. La experiencia de SESA en software Linux abarca un periodo continuado de mas de 15 años.

En los últimos años ha incluido entre su oferta de servicios la consultoría educacional, orientada a la robótica educativa y a la introducción de las TIC en los Centros educativos.

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Scratch - Imagine, Program, Share

CÓMO INTRODUCIR SCRATCH EN EL AULA - Nº 3 Hoy nos toca hablar de las prácticas, y es, tal vez, uno de los elementos más difíciles de tratar dentro de un aula. Desde nuestro punto de vista una práctica siempre viene definida por un "Qué" y un "Cómo". El apartado del "Qué" lo rellenamos con los conceptos que queremos transmitir, reforzar, inducir, etc. En muchas ocasiones hemos visto programaciones de aula en el que se desarrolla maravillosamente bien, los objetivos, destrezas, transversalidad y contenidos, pero no se hace referencia en ningún caso a la didáctica, o la metodología a utilizar, apareciendo frases tan generales cómo: "... mediante actividades prácticas...". Es, por tanto, en el "Cómo" donde vamos a centrar nuestro discurso y es que cómo dijimos al inicio de estos artículos, Scratch vale para cualquier tipo de "Qué". La base de la pirámide de una practica con Scratch siempre estará formada por dos elementos imprescindibles, en primer lugar situaremos la EMPATÍA y en segundo lugar la PROGRESIVIDAD. El diseño de las practicas hay que hacerlo, no desde nuestro punto de vista, si no desde el punto de vista del alumno, de sus gustos, apetencias, modas, etc. La practica del Sistema Solar con todos los planetas orbitando al rededor del sol es maravillosa pero, a buen seguro que el alumno preferirá algo más cercano, ¿que tal una práctica con un simple balón? para explicar el mismo concepto. El siguiente escalón que proponemos es la progresividad. Este concepto encierra algunas semillas que vamos a intentar desgranar. El punto de partida de una practica deberá ser siempre un concepto o uso de la herramienta ya conocido y nos deberá conducir hacia lo desconocido, por ejemplo si planteamos desarrollar un viaje este partirá de un uso ya conocido como puede ser introducir un fondo, el dibujo de nuestro barco, etc. y nos conducirá hacia lo desconocido por ejemplo mover nuestro barco, introducir sonidos característicos, etc. Otra de las semillas que encierra la progresividad enlaza con la diversidad de la que hablamos en artículos anteriores, si tenemos un jardín de alumnos necesitaremos diferentes clases de abonos para mejorar el crecimiento de cada tipo de planta, por lo tanto nuestra práctica, esa maravillosa y empatica practica que tenéis en la cabeza ¿ya no vale para toda la clase? Pues si y no, dependerá de cómo la presentemos o desarrollemos. Sí podría valer si permitimos que partiendo de un mismo origen cada alumno pueda llegar a un diferente y propio destino, o también, justo lo contrario si cada alumno parte desde un lugar diferente y todos han de llegar al mismo final. Esto que parece un lío queda explicado siguiendo con el ejemplo del barco: podemos generar una fichas en las que se den pistas a los alumnos de cómo hacer que el barco se mueva, estas fichas podrían tener tres grados de dificultad un primer grado para alumnos aventajados en el que se les motive para descubrir cómo hacer el movimiento del barco, un segundo nivel en el que demos alguna pista más y un tercer nivel en el que las pistas sean más evidentes, todos han partido de diferentes posiciones pero llegan al mismo objetivo final; mover el barco. Otra variante seria utilizar una misma ficha igual para todos pero una vez completada ir solicitando la introducción de más elementos o posibilidades a los alumnos, de esta forma todos parten del mismo lugar pero avanzarán más o menos, llegarán a unos destinos u otros en función de sus posibilidades. Ya para concluir os recomendamos inicialmente utilizar la fichas que proporciona Scratch en su web (https://scratch.mit.edu/info/cards). Estas fichas las adecuaremos a cada nivel de clase eliminando con tipex algunas de las ayudas. Os proponemos darles al inicio todas las fichas que los equipos sepan hasta donde tiene que llegar, pero antes de pasar de una ficha a otra deberán enseñaros el resultado y seréis vosotros los que juzgareis el avance del equipo, de tal forma que a los equipos rápidos los podemos ralentizar solicitándoles el desarrollo de más acciones sobre cada ficha, dando lugar a que los equipos más lentos se pongan a la par, todos habrán partido desde el mismo puesto (la ficha) pero llegarán a diferentes puertos en función de las necesidades o características del equipo.

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CÓMO INTRODUCIR SCRATCH EN EL AULA - Nº 2 Si en el anterior artículo vimos que Scratch requiere un entrenamiento, pero no una explicación ni una lección magistral y que necesitamos emplear estrategias educativas para que toda la flora de la clase de su fruto hoy nos vamos a centrar en los equipos. La mejor forma de introducir Scratch en educación primaria es mediante el trabajo en equipo. Alguien dijo: "las cosas grandes siempre se hacen en equipo", pues no seremos nosotros los que le quitemos la razón. Scratch funciona de maravilla en equipos de 2 alumnos, y, es que dos cerebros siempre son más que uno solo, por ello les animaremos a sumar voluntades, esfuerzos, risas y lágrimas. Lo ideal a la hora de conformar los equipos es atender a la diversidad pero ¡ojo!, hemos de entender que esta herramienta, al igual que cualquier videojuego, es altamente absorbente por lo que en las primeras sesiones recomendamos que los equipos estén compuestos por alumnos de caracteres similares, es decir líderes con líderes, seguidores con seguidores. Si en las primeas sesiones juntamos a un líder con un seguidor lo más normal es que el líder se apropie del teclado, incluso gire el monitor, y aísle o se aísle completamente del seguidor. Por en contrario dos seguidores o lideres juntos deberán cooperar y trabajar en equipo para lograr el desarrollo propuesto. Una vez que se mitigue el efecto novedoso de la herramienta podremos conformar cualquier tipo de equipo. Recordad que hemos hablado de caracteres iguales, en ningún momento hemos hablado de capacidades, inteligencia, etc. solamente de caracteres. Debemos ser muy cautos a la hora de crear los grupos, os aconsejamos partir del silogismo "a todos los niños les gustan los videojuegos, si Scratch es un videojuego, a todos los niños les gusta Scratch". Actualmente son muchos los Centros educativos los que, en primaria, trabajan ya en cooperativo, por lo que hay que valorar mucho el número de horas que esos grupos pasan juntos. Los grupos que proponemos son de 2 alumnos y su dinámica es muy diferente a la que se genera en grupos de 3, 4 o más integrantes. A lo largo de estos años hemos visto equipos realmente dañinos, formados por un alumno voluntarioso y otro justo lo contrario. Durante las primeras horas de trabajo el voluntarioso intenta acompañar al pasivo, pero al ver que no hay avance comienza una involución que es muy perjudicial para el voluntarioso ya que se ve solo e incapaz. En estos casos habría que recordar el silogismo inicial y reflexionar sobre la causa por la que un alumno adopta una actitud pasiva ante una herramienta como Scratch, si un niño rechaza una chuche es probable que algo esté ocurriendo. Probaremos a juntar a un pasivo con un igual, y veremos que ocurre entre ellos, todos tienen que aprender a trabajar en equipo con cualquier compañero, pero no todos están dispuestos a hacerlo desde el primero día, el trabajo en equipo también hay que entrenarlo. En el próximo artículo hablaremos de las prácticas.

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CÓMO INTRODUCIR SCRATCH EN EL AULA - Nº 1 Con la suma de estas entregas simples pretendemos crear un pequeño artículo que ayude a los profesores a tener una buena experiencia con Scratch en el aula. Como punto de partida remarcaremos que Scratch es una herramienta y como tal hay que entenderla y utilizarla. Generalmente las grandes herramientas que empleamos en nuestro día a día no han requerido de grandes explicaciones, véase por ejemplo: la tijera o nuestro coche, ¿cuantos de nosotros hemos leído el manual de usuario o prestamos la debida atención al comercial que nos explico las miles de funciones?. Estas herramientas, pese a no requerir grandes explicaciones si precisan de un entrenamiento en su uso, necesitamos recortar muchos elemento para adquirir una destreza básica con la tijera o conducir algunos kilómetros bajo la lluvia para entender el funcionamiento del sensor de lluvia de nuestro coche. Por lo tanto saquemos la primera conclusión: explicaciones NO, entrenamiento SI. En el aula uno de los principales y maravillosos problemas con los que nos topamos es la diversidad. La misma diversidad que nos enriquece nos complica la vida ya que cada miembro del aula discurre de una forma diferente y generalmente contraria a la de su compañero. Esta diversidad nos obliga, como profesor, a desarrollar múltiples estrategias. Pretender que todos nuestros alumnos desarrollen las cosas al mismo tiempo es una de las principales causas de fracaso de estas herramientas. Cada alumno tiene su propio tiempo y su propia visión sobre lo que se le ha pedido desarrollar. Segunda conclusión: Scratch precisa múltiples estrategias de aprendizaje que permitan a los alumnos avanzar según su personalidad, posibilidades, competencias, inquietudes, etc. Y, pasado mañana más.

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European Robotics Week Education #ERW2016: Pensamiento Robótico ¿soñado? #erw16

Un post para disfrutar http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/2016/05/pensamiento-robotico-sonado-erw16.html?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed:+EuropeanRoboticsWeek2013Education+(European+Robotics+Week+2013+Education)

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El pasado jueves 19 de Mayo cumplimos 25 años como empresa.

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“La robótica es una herramienta más en la educación” — ZIGZAG digital

Nuestra aportación: http://zigzagdigital.com/not/12673/-ldquo-la-robotica-es-una-herramienta-mas-en-la-educacion-rdquo-/

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Julio Rodríguez Borges, de SESA: "crece la brecha digital entre los centros educativos por el...

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Estamos al 100% embarcados en la robótica educativa en breve os iremos contando los desarrollos de estos últimos meses.

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